Kroniki zamku Avel

17

lut

Kroniki zamku Avel, czyli super planszówka kooperacyjna. Na czym polega?

Kroniki zamku Avel to gra kooperacyjna, w której nie ma miejsca na nudę. Gromadzenie ekwipunku, eksploracja planszy, blokowanie potworów to mnóstwo emocji i doskonała zabawa. Jest to planszówka, w której liczy się współpraca całej drużyny – realizowanie celów wspólnymi siłami. A jakie zasady ma tytułowa gra? Jakie wyzwania na Was czekają? O tym poniżej.

Kroniki zamku Avel – co znajdziesz w pudełku?

Zacznijmy od zawartości pudełka, znajdziesz w nim następujące elementy:

  • 15 kafli planszy, w tym 4 kafle startowe z miejscami otaczającymi zamek Avel,
  • tor księżyca,
  • żeton astrolabium,
  • 3 znaczniki murów, 20 znaczników wytrzymałości, 10 znaczników obrażeń, 12 znaczników ekwipunku,
  • 3 żetony księżycowych pieczęci, 3 żetony pułapek, 27 żetonów monet, 25 żetonów ekwipunku, 30 żetonów potworów, 3 żetony kraterów, 4 żetony akcji
  • 4 planszetki bohaterów,
  • 8 kości bohaterów,
  • tarcza wytrzymałości Monstrum,
  • bloczek z ilustracjami bohaterów, 4 pionki bohaterów,
  • dwustronna mapa gwiazdozbiorów.

Kroniki zamku Avel – przygotowania do gry

Znasz już zawartość pudełka. Teraz czas na kolejny etap, czyli na przygotowanie rozgrywki. Zacznij od umieszczenia na stole toru księżyca. Umieść na torze żeton astrolabium – na polu oznaczającym właściwą liczbę graczy. Następnie – rewersem do góry, ułóż kafle startowe.

  • Weź kafle, które nie zawierają oznaczeń dotyczących liczby graczy i ułóż przy kafelkach startowych – rewersem w dół. Następnie, ułóż kafle z oznaczeniami dopasowanymi do liczby graczy.
  • Wybierz poziom trudności gry i umieść żeton krateru w odpowiednim miejscu.
  • Potasuj żetony małych potworów i umieść je obok stworzonej planszy. Następnie pobierz trzy żetony potworów i połóż je na kaflach startowych.
  • Żetony dużych potworów ułóż w stos i umieść obok planszy.
  • Monety, żetony pułapek, znaczniki murów, żetony księżycowych pieczęci, znaczniki obrażeń i kości ułóż w takim miejscu, by każdy z graczy miał do nich bezproblemowy dostęp.
  • Żetony ekwipunku wrzuć do woreczka.

Plansza przygotowana! Czas na kolejny etap, czyli zestawy dla graczy.

Kroniki zamku Avel – zestawy dla graczy

Każdy z graczy powinien otrzymać następujące elementy:

  • ilustracja bohatera,
  • planszetka (składająca się górnej i dolnej części),
  • pionek bohatera,
  • 5 znaczników wytrzymałości,
  • 3 znaczniki wykorzystania ekwipunku.

Po otrzymaniu zestawu, każdy z graczy przygotowuje swoją planszetkę.

  • Na dolnej części planszetki połóż ilustrację postaci, a następnie przykryj ją górną częścią planszetki.
  • W wycięciach po lewej stronie górnej planszetki, umieść znaczniki wytrzymałości.
  • Wylosuj jeden żeton ekwipunku i umieść go w odpowiednim miejscu – w plecaku lub na ilustracji postaci.
  • Do plecaka wrzuć jedną monetę.
  • Obok planszetki ułóż 3 znaczniki wykorzystania ekwipunku.

Uwaga! Żetony broni, tarcz i hełmów są dwustronne. Wspomniane żetony należy ułożyć stroną podstawową do góry. W trakcie rozgrywki, można ulepszyć swój ekwipunek – wtedy żeton należy odwrócić – tak, by błękitna strona była zwrócona do góry. Co więcej, plecak może pomieścić ograniczone zasoby – dobrze przemyśl, co do niego wrzucasz. Ekwipunek, który nie zmieści się w plecaku, wraca do puli głównej. 

Gdy plansza główna oraz planszetki graczy będą gotowe, można przejść do rozgrywki.

Kroniki zamku Avel
Kroniki zamku Avel – planszetka gracza

Kroniki zamku Avel – na czym polega gra? 

Gra składa się z tur, które oznaczane  są na torze księżyca. Gracze, po kolei, rozgrywają swoje akcje. W swojej turze można wykonać dwie spośród następujących akcji:

  • ruch,
  • walka,
  • akcja miejsca,
  • odpoczynek.

Możliwe jest także wykonanie tej samej akcji dwukrotnie.

Kroniki zamku Avel
Kroniki zamku Avel – jak grać?

Ruch

Jeśli gracz wybierze akcję ruchu, przesuwa swój pionek na sąsiedni kafel. Kafel może być zakryty lub odkryty. Jeśli kafelek jest zakryty, gracz odsłania go. Odkryty kafel może skrywać różne niespodzianki, na przykład leże potwora. Jeśli gracz trafi na taki symbol, pobiera żeton potwora i umieszcza go na kafelku. Bohater nie musi jednak prowadzić walki z potworem.

Walka

Kolejna z możliwości to walka. Na czym polega taka akcja? Pobierz kości w liczbie wskazanej na żetonie potwora i przekaż je graczowi po lewej stronie – na chwilę wcieli się on w rolę potwora. Ty sam weź odpowiednie kości bohatera.

  • Kości mają różne kolory: zielony, niebieski, żółty, pomarańczowy, fioletowy, czarny. Znajdują się na nich różne symbole, na przykład atak, obrona czar, brak efektu.
  • Na walkę składają się trzy rzuty. Po każdym rzucie należy porównać wyniki.

W większości sytuacji rzucasz zielonymi kośćmi. Może jednak zdarzyć się tak, że uzyskane żetony ekwipunku pozwolą Ci na pobranie dodatkowych kości lub dodatkowe rzuty. Jeśli wykorzystujesz efekt z żetonu ekwipunku, pobierz znacznik wykorzystania. Jeśli w Twoim plecaku znajduje się eliksir, możesz wypić go przed walką – dzięki temu zyskasz dodatkowe kości.

Kroniki zamku Avel: walka
Kroniki zamku Avel – walka

 

Obrażenia

  • Twój bohater może otrzymać obrażenia, w takiej sytuacji zdejmujesz ze swojej planszetki znaczniki wytrzymałości. Jeśli to potwór otrzyma obrażenia, układasz na żetonie potwora znaczniki obrażeń. Za pokonanie potwora przysługuje Ci nagroda.
  • W sytuacji, w której potwór uzyska więcej obrażeń niż wynosi jego wytrzymałość, zostaje pokonany. Jeśli liczba obrażeń jest mniejsza niż wytrzymałość potwora, jest on osłabiony, ale nie jest pokonany.
  • Jeśli walka dobiegnie końca, a żadna ze stron nie zostanie pokonana, możesz zakończyć walkę.

Ogłuszenie

W momencie, w którym stracisz ostatni znacznik wytrzymałości, Twój bohater zostaje ogłuszony. Po ogłuszeniu, bohater wraca do zamku, ale spokojnie – może zostać uzdrowiony. Uzdrowienie ma jednak swoją cenę – gracz traci wszystkie monety i jeden żeton ekwipunku.

Akcja miejsca

Jeśli Twój bohater znajduje się na jednym z wymienionych kafelków, możesz wykonać akcję miejsca. 

  • Kamienne kręgi

Kamienne kręgi to wyjątkowe miejsce, w którym druid Bożydar wykuwa księżycowe pieczęcie. Taka pieczęć blokuje leża potworów. Wybierz mądrze miejsce, w którym umieścisz pieczęć, podczas całej gry drużyna ma do dyspozycji tylko trzy sztuki. Uwaga, użycie pieczęci kosztować Cię będzie trzy monety. Co więcej, pieczęć możesz umieścić wyłącznie w miejscu, w którym nie ma jeszcze potwora.

  • Targowisko

Targowisko to miejsce, w którym kwitnie handel. Możesz wrzucić do puli trzy monety i wylosować nowy żeton ekwipunku. Możesz także sprzedać jeden z żetonów i w zamian uzyskać dwie monety. Podczas akcji masz prawo do dwóch transakcji.

  • Kamieniołom

Krasnoludzcy kamieniarze majstra Hrugnira także biorą udział w obronie zamku. Ich wkład to budowa murów obronnych. Fragment murów możesz zakupić za trzy monety. Mury umieszczasz na dowolnym kafelku, ale pamiętaj, że drużyna, podczas  gry, może wykorzystać tylko trzy fragmenty murów. Dobrze przemyśl, w jakim miejscu powinny stanąć.

  • Puszcza i opuszczona wioska

Akcja w tych miejscach możliwa jest tylko wtedy, gdy na kafelku nie ma potwora. A na czym polega? W nagrodę za pomoc potrzebującym otrzymujesz dwie monety ze wspólnej puli.

  • Jezioro życzeń

Wrzuć monetę do jeziora, a wodne duchy przyniosą Ci wyjątkową niespodziankę. Przerzuć kości i sprawdź, co otrzymałeś – może to być nowy żeton ekwipunku, możliwość ulepszenia wybranego zasobu bądź dodatkowe monety.

  • Warsztat alchemika

W tym miejscu poznasz Mistrza Fiolkowskiego i alcheduchy. Wrzuć do puli trzy monety i ulepsz jeden z żetonów ekwipunku.

Kroniki zamku Avel
Kroniki zamku Avel – akcja miejsca

Odpoczynek

Po wielu przygodach przychodzi czas na odpoczynek. W tej akcji możesz pobrać maksymalnie dwa znaczniki wytrzymałości.

Wymiana zasobów

Kroniki zamku Avel to gra kooperacyjna, ważna jest więc współpraca pomiędzy poszczególnymi graczami. Jeśli bohaterowie znajdą się na tym samym kafelku i nie ma między nimi potwora, mogą przekazywać sobie żetony ekwipunku lub monety. Uwaga! Wymiana zasobów nie jest uznawana za akcję.

Koniec rundy

Gdy każdy z graczy wykona akcje, następuje koniec rundy. Osoba, która jest w posiadaniu herbu krainy Avel, przesuwa astrolabium na torze księżyca i sprawdza, co przynosi wspomniana zmiana. Na nowym polu mogą znajdować się:

  • Leża – w takim przypadku na każdym kafelku, na którym nie ma księżycowej pieczęci lub potwora, pojawia się potwór.
  • Serce – każdy gracz otrzymuje jeden znacznik wytrzymałości. Ale uwaga, gracz nie może mieć więcej niż pięć wspomnianych znaczników.
  • Wzejście Czarnego Księżyca – taki symbol sprawia, że w krainie Avel pojawia się monstrum.
  • Księżycowe pieczęci , pułapki, mury – gdy żeton astrolabium znajdzie się przy symbolu księżycowych pieczęci, pułapek lub murów, oznacza to, że nie możecie już korzystać z danego elementu, na przykład nie możecie już pieczętować leży.

Czarny księżyc

Gdy odłamek czarnego księżyca uderzy w Avel, czarne moce obudzą się do życia. Monstrum oraz liczne potwory zaczną przemieszczać się w kierunku zamku. Waszym zadaniem będzie odparcie ataku.

Gdy rozpocznie się atak, wykonajcie następujące działania:

  • Jeśli jakiekolwiek kafle nie zostały jeszcze odkryte, odsłońcie je.
  • Jeśli na którymś z kafli znajduje się leże potwora, umieśćcie na kaflu żeton potwora.
  • Odkryjcie żeton krateru i pobierzcie wskazaną liczbę potworów.
  • Przerzućcie czarne kości – dla każdego potwora osobno. Uzyskane wyniki wskażą miejsce danego potwora na planszy.
  • Na kaflu z żetonem krateru umieśćcie figurkę Monstrum.
Kroniki zamku Avel Monstrum
Kroniki zamku Avel – Monstrum

Walka z Monstrum

Runda, w której bierze udział Monstrum, przebiega podobnie do standardowych tur. Różnica polega na tym, że na koniec rozgrywki gracz, który ma herb Avelu, przesuwa o jedno polę w stronę zamku wszystkie potwory i Monstrum.

  • Podczas walki z Monstrum i potworami, możesz korzystać z efektów ekwipunku.
  • Monstrum zawsze rzuca fioletowymi i czarnymi kostkami, jest pokonane, gdy jego punkty wytrzymałości spadną do zera.

Walka z Monstrum – pułapki

Monstrum może trafić na kafelek, na którym znajduje się pułapka. W takiej sytuacji rzućcie wskazaną liczbę kości w odpowiednim kolorze. Monstrum otrzymuje obrażenia, które znajdą na wyrzuconych kościach oraz te, które znajdują się na żetonie pułapki.

Kroniki zamku Avel – wygrana lub przegrana

Jeśli pokonacie potwory i Monstrum, zanim zbliżą się do zamku – gratulacje, zwyciężyliście w tej walce. Jeśli jednak Monstrum lub któryś z potworów dostanie się do zamku, niestety – to siły zła odnotowują wygraną.

Podsumowanie

Kroniki zamku Avel to planszowa gra kooperacyjna. Waszym zadaniem jest przygotowanie się do wielkiego ataku Monstrum i innych potworów. Podczas rozgrywki, wykonujecie takie akcje, jak eksploracja planszy, gromadzenie i ulepszanie ekwipunku, walka z potworami. Możecie też zbudować mury, które w dodatkowy sposób zabezpieczą zamek czy zablokować leżę potwora. Powodzenia!

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Ostatnie

Wpisy